最終幻想13(FF13):測試 – 最終幻想憤怒,PlayStation 3上的最終幻想XIII.
PS3上的最終幻想XIII
這兩個要素是這個第13個作品的核心. Fal’cie是強大的神靈,因此被繭和脈動的公民尊敬. 我們越來越了解指導您所在世界的生物. 實際上,他們控制食物,能量,陽光的產生. 他們都有最終幻想愛好者的名字:Carbuncle,Eden(VA中的FF8 Orbital),Anima. Fal’cie de Puls和Cocoon是敵人,試圖消滅自己. 沒有他們,沒有什麼. CIE是這些神靈選擇的人類,以完成他們必須找到的特定任務,儘管索引很少. 他們有一些時間來完成這項任務. 如果他們不成功,它們將轉變為類似殭屍的生物. 如果他們設法完成任務,他們會變成水晶. 因此,他們以任何方式被譴責. 也就是說,最好以水晶而不是在Cie’th中完成.
最終幻想13測試
2010年3月9日發行了《最終幻想XIII》,這是您甚至證明自己之前發表的一集. 這場遊戲的確是在最終幻想中看到的,該幻想僅是為了降低Square-Enix的最新作品. 因此,有必要查看這些批評是否是合理的. Square-Enix確實失去了他在1987年倖存的幻想 ? 我將嘗試通過探索第13個作品的優勢和缺點來回答這個問題. 但是,在開始測試之前,我想指定我播放了PS3版本的《最終幻想XIII》,但是在我眼前看過x360版本,我沒有看到很多差異. 最明顯的差異是在運動學水平上. 最後,該測試基於五十多個小時,時間花了我克服冒險的時間.
在這一點上,Square-Enix一直處於技術的最前沿,使用盡可能多的能力. 賭注再次成功. 我只花了幾分鐘就拿了一個真正的圖形耳光,說實話我沒想到這種質量. 屏幕還是PS3都必須吐出膽量才能使其具有美麗而始終的液體渲染. 也就是說,我們仍然低於最好的PC遊戲,例如孤島危機或遠處哭泣2. 紋理特別有趣,因為除了詳細信息外,還有很多. 我們還將保留水的質地或從字面上發表演講的光效應. 角色和敵人的建模也令人驚訝,因為它為我們提供了無數的細節. 外部景觀是最成功的,因為它們設法將自己沉浸在一個幻想而奇妙的宇宙中. 但是,一些內部設置被撤回,缺乏獨創性或細節. 請注意,有時還太暗裝飾. 在遊戲開始時,情況尤其如此,一旦花費了最初的8個小時,就會有更多彩色的裝飾品. 在這一集中,罷工是多樣性的,我們從室內裝飾到戶外裝飾,平淡地套裝到華麗的裝飾,帶有淺色裝飾的深色裝飾品. 他們探索了一系列圖形效果,只能滿足您的眼睛. Bodhum Beach很美,您會驚訝地看到地平線. 其他集合實際上會引起您的注意,例如Archylte Plain或Sulyya的來源.
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戰鬥系統
再次,我感到驚訝,我看到了很多JAP測試,表明戰鬥系統是超動力的,但這甚至超出了我的期望. 確實沒有死時間,您必須快速做出選擇並根據對手調整策略. 毫無疑問,要在堆中打字,否則有些敵人會讓您付出高昂的代價. 各種各樣的技能(隨著遊戲的進行)特別有趣. 只要您認為有些敵人,它允許您對抗任何敵人. 您的團隊有許多角色(最多3)每個都有工作. 您可以根據戰鬥的進步來更改這些工作的組合. 您也經常做什麼. 確實,一旦您的光伏危險,建議與治療師一起改用培訓。. 您的工作如下:
_raversier:迅速提高敵人的休息欄.
_ Attaler:強大的魔術和物理攻擊.
_sabuteur:削弱敵人.
_tactician:增加角色的能力.
_ soigneur:照顧你的角色.
_叛逃者:收集團隊的傷害.
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因此,那些等待工作一段時間的人就會在天使上實際上是在天使. ATB欄存在. 它分為片段(從3到末尾開始到6). 進步時您會再次獲得碎片. 每個動作都取決於其力量,花費許多部分. 因此,由您決定盡可能最好. 還出現了敵人的斷裂量規,這是一個儀表,您必須充分填充才能使敵人感到震驚,從而使其對其造成沉重的傷害. 害蟲最有可能提高此著名儀表,而攻擊者降低了酒吧排空的速度. 因此,當您想擊敗強大的敵人時,建議兩項工作的連詞. 您對強大敵人的勝利必須經過他們的突破量表. 這是最終幻想xiii的一個非常有趣的方面. 最後,您的角色有可能使用技術(最多5個,在戰鬥中為您的組合充電)作為特定的調音或技能. 最後,請注意,PV在戰鬥結束時恢復了,幸運的是以我們失去它們的速度看到.
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突然,您一定會理解,此作品中沒有更多的MP. 這是非常不穩定的,但是由於系統有效而流動,我們很快就會忘記. 在戰鬥結束時,您會收到一張筆記(0到5星). 如果您獲得5星,您更有可能獲得良好的回報. 您還獲得了使您可以在水晶上發展的技能點(我們將稍後看到它是什麼). 最終幻想XIII選擇了戰鬥系統的重要變化,但他在賭注中取得了完美的成功.
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但是,我們會後悔一些特殊點. 已經不可能在戰鬥中移動,也就是說,角色的運動主要基於一個隨機因素. 但是,可以通過採用特定策略來分開角色,但是與最終幻想XII不同,您不能直接移動角色. 我認為,如果領導者被殺死,我認為失去了比賽. 問題,敵人會自動選擇他們的目標(除非他們被激發),否則您的所有敵人可能會開始攻擊領導者,而不是將他們的權力分配給您的團隊. 我想這個選擇是為了增加遊戲的困難. 我們也很遺憾沒有gambits制度來給予優先命令來打架期間的拼寫. 開發人員確實選擇了優先級,這不一定與玩每個玩家的方式一致. 例如,我希望戰術家在加強防守之前加強我的權力,或者治療者在對待另一個角色之前恢復一個角色. 技術只能由一個字符使用:領導者. 這在技術上是合理的,但是每個角色都沒有自己的技巧,尤其是為了調用,真是可惜.
多麼高興. 聲音氛圍使您直接沉浸在冒險中. 音樂是旋律的,OST也很棒. 它完美地講述了這個最終幻想xiii的沉重氛圍. 有時她能夠使您發抖,她不會停止伴隨出宏偉的場景. 他們非常多樣化(我什至會比舊的作品說更多),從Techno(Chocobos的音樂)到爵士樂不等. 正如Sieur Uematsu曾經一樣,Masashi Hamauzu對Square-Enix來說將是一個巨大的損失。. 除了迷人的音樂之外,聲音特別合適. 無論是雨,風還是人群的聲音,您總是會被這種聲音的氣氛所包圍. 我也推薦OST,這真的很好. 但是,我對最終音樂感到失望,因為它們不是特別區分(與以前的《最終幻想》不同),並且重複了我的口味太多. 萊納·劉易斯(LéonaLewis)在遊戲結束時的歌曲完成了我的身影,它的位置不佳,不一定適應. 因此,當然,根據您的口味,您的讚賞肯定會有所不同,但我仍然很失望. 此外,我也不喜歡日語版的最終音樂.
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進化系統
水晶或我應該說水晶,將使您增加角色的力量. 在您角色的每個工作中,水晶是相關的. 因此,一個有3個工作的角色(例如,毀滅性的,攻擊者,康復)將有3個水晶. 這些有幾個級別的進化. 在每個水晶上,您總是會找到相同的位置,那些增加PV,力量,魔術,教您技能或添加配件的位置(以及那些允許您進入一個新水平的位置)的位置). 所有這些位置以晶體的形式表示(因此名稱),可以在特定的路徑中激活,以換取您在戰鬥中獲得的技能點. 但是您的角色並不是唯一能夠發展的角色,實際上您的武器和配件(唯一的兩種設備零件)也可以發展. 為此,您必須添加在胸部或戰鬥中恢復的某些組件. 根據組件(稀有性),您的武器/配件將獲得更多或多或少的經驗. 通過添加組件的補充,您可以獲得獎金(下一個體驗獲得x1.25,x1.50. )). 一旦設備零件獲得一個水平,其容量就會增加(力+20 +28等. )). 也可以在另一個方向上進行操作,可以拆除房間以恢復材料. 但是,《最終幻想XIII》演化系統的大黑點仍然是其經理,實際上,不可能發展一個角色,因為在最終幻想x中可以做到. 如此之多,以至於我們沒有選擇做出的選擇,有時我們會感到被壓迫. 我們還將後悔處理兩種設備:武器和配件.
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這是最終幻想XIII提出的最大批評. 是合理的嗎? ? 是的,否實際上. 在遊戲開始時,選擇的確不是很多,這是由於您的團隊逃離的事實. 在她的案子裡,她徘徊在她案時,她徘徊並不是很合乎邏輯的. 我們真的感覺到我們周圍這支軍隊的存在. 這不僅是由場景決定的,而且還取決於PS3的能力(和X360),而是要增加開發時間. 我們不能忘記,最終幻想XIII是300人的發展3年,這是一項巨大的投資. 也就是說,我向您保證它可能是線性的,但不是直線,這不是同一回事. 我們有時會感到不適,因為我們有義務去這樣的地方. 也就是說,周圍的環境相當大且頻繁的分支. 一旦到達脈搏. 這種約束非常有趣,特別經過深思熟慮. 在《最終幻想》 xii中,我們有太多的可能性,因此有時會丟失,鏡頭得到了糾正. 根據您的口味,您不一定會以與我相同的方式感覺到它,這是可以肯定的. 事實仍然是,比賽的樂趣確實存在,無論我們是否沿著特定的道路前進. 實際上,在這個級別上,《最終幻想XIII》看起來很像最終幻想X,沒有世界地圖和幾乎沒有替代方案. 這使您可以專注於場景.
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這兩個要素是這個第13個作品的核心. Fal’cie是強大的神靈,因此被繭和脈動的公民尊敬. 我們越來越了解指導您所在世界的生物. 實際上,他們控制食物,能量,陽光的產生. 他們都有最終幻想愛好者的名字:Carbuncle,Eden(VA中的FF8 Orbital),Anima. Fal’cie de Puls和Cocoon是敵人,試圖消滅自己. 沒有他們,沒有什麼. CIE是這些神靈選擇的人類,以完成他們必須找到的特定任務,儘管索引很少. 他們有一些時間來完成這項任務. 如果他們不成功,它們將轉變為類似殭屍的生物. 如果他們設法完成任務,他們會變成水晶. 因此,他們以任何方式被譴責. 也就是說,最好以水晶而不是在Cie’th中完成.
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繭和脈搏
這兩個世界彼此相反. 一個是位於大氣中的球體,另一個是一個綠色星球. 脈搏和繭的居民彼此討厭,害怕. 您在繭世界中開始比賽. 您會發現聖所,繭的軍事力量和詩篇,武裝精英到牙齒. 後者毫不猶豫地犧牲了無數的人,以明確地擺脫脈搏和所有接近他們的人. 因此,他們建立了清除,此操作包括驅逐出境(在人民眼中,但實際上是一個真正的屠殺). 在整個遊戲中,您將被帶到他們的生存. 他們按照族長丹斯利(Densley)的命令,一個非常強大的人,在伊甸園的指導下,終極的fal’cie de cocoon.
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這是我最大的審訊,因為最終幻想XII感到失望. 後者的情況開始非常強烈,然後隨著故事的發展,他的強度奇怪地下降了,掩蓋了許多事情. 在這裡,我們發現了一個非常有效的質量方案. 在遊戲的前17個小時裡,我被運送到一個黑暗而令人興奮的故事. 那些是玫瑰水故事的追隨者,那些熱愛雙子世界的人,走你的路,這個最終幻想不是為你做的. 這裡的口音集中在繭上發生的戲劇性事件以及角色所經歷的事情. 沒有什麼隱藏的,所有東西都向您展示,無論是影響力還是沉浸式. 從遊戲開始就可以心情. 如果您不害怕了解有關場景的更多信息,則可以繼續閱讀,否則,請轉到下一段. 遊戲的開始始於《最終幻想7》,您的主角色到達火車上的特定地方. 痕跡是這個地方的名字. 閃電在那裡找到他的姐姐塞拉(Serah. 她在那裡找到薩茲,一個黑人,陪著她一會兒. 您還遇到Snow,Serah的男朋友. 最後,您看到了一個小男孩的希望,而香草是一個迷人的紅發,在環境混亂中迷失了. 所有這些小人都發現自己與fal’cie anima de pulse作戰. 不幸的是,戰鬥很短,他們都發現自己變成了CIE. 但是,我想澄清一下,儘管很有趣,但尤其是混亂的. 確實有許多不一致會破壞一切. 也就是說,劇本仍然取得成功,並在最終幻想XII場景失望之後恢復了方形的徽章.
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在那裡,我也非常擔心角色的質量和他們的故事,最終幻想XII之後. 的確,Vaan和Pétélo通過他們的無用而呆在我的喉嚨裡. 這次觀察真的不同. 所有角色已經有角色可以扮演,他們的存在是完全合理的. 斯諾是一個堅定的人,身材壯大,當他遭受失敗時,他傾向於逃離自己的責任,但他仍然是他的精力和激情對團隊的重要戰士. 他訂婚,甚至嫁給了閃電姐妹Serah. 閃電希望他能保護他的妹妹. 她是一個看起來堅強且具有爆炸性的女人. 就是說,在他的外殼下隱藏了一個脆弱的個性,他責怪自己沒有相信姐姐. 薩茲是團隊的同性戀團隊. 他還為這次冒險帶來了色彩(沒有不良雙關語). 他對兒子和他的小巧克力都非常依戀. 像薩茲(Sazh)一樣,Vanille為您的團隊帶來了新鮮感,其笑容,其面部表情不會讓您大理石. 這個美麗的紅發女郎不缺乏魅力和敏感性. 她需要被包圍以感到快樂. 希望在比賽開始時非常煩人. 他發現很難忍受母親的死亡,部分原因是降雪訓練他戰鬥. 也就是說,他會變得更強壯,尤其是由於閃電. 終於方是一位美麗而有進取心的小姐. 有點像閃電,她不允許自己站在腳上並表現出來. 這是一支真正有趣的團隊.
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我再次在這個遊戲提供的運動學前面無語. 該死的很漂亮,降臨孩子已經將酒吧放在很高的地方,但是被噴了. 不可能用這樣的高清視頻將自己沉浸在遊戲中,它很漂亮,角色的細節是心靈 – 令人難以置信,質感令人難以置信,動畫永遠不會削弱. 沒有放緩,什麼幸福. 遊戲的圖形引擎的視頻並沒有淘汰,我們會讓自己感到驚訝. 它們也很漂亮,尤其是在某些細節上(面孔及其表達). 這是非常大的工作. 通過讓我們盡可能接近冒險,它為遊戲增添了不可思議.
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好吧,在測試和視頻中特別展現的是嵌合體. 雖然現在 ? 實際上我的看法並沒有真正改變. 我不喜歡關於嵌合體和駕駛模式的未來派的一面. 顯然仍然是個人的,但我不喜歡他們的設計. 否則,每個角色都有自己的嵌合體,他必須在冒險時代戰鬥. 這還不錯,也就是說,我們會後悔我們不能照常隱藏的嵌合體. 但這是想要的情況. 在戰斗方面,它們並不是真正的必要條件,它們會註冊3點技術. 他們首先在您身邊戰鬥(您的角色消失了),然後您必須通過觸摸組合執行特殊動作. 此外,召喚雖然比12中的有用稍微有用,但在下一集中應得力地獲得權力. 在這裡,我們更多地援引他們的目的是在反擊時對待所有人,而不是為了他們的力量.
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壽命
最終幻想XIII的壽命非常光榮,因為它的主要冒險略超過五十小時,因此我們仍然保持在上一集的平均水平. 現在讓我們在附屬的任務級別上延續. 正是在這一點上,《最終幻想xiii》有點犯罪,因為附屬的任務除了幾乎沒有多樣化. 我的十幾個,與《最終幻想XII》相比,這幾乎沒有. 此外,在最終幻想XIII的演練中,沒有什麼比在xii中少的頁面。 ! 也就是說,不僅僅是任務增加了壽命. 盡可能多地從水晶中構建角色,但考慮到高級設備零件的EXP的天文成本,盡可能多地提高您的武器和配件. 不用說,即使總是看到所有箱子,找到所有的箱子也會為您帶來美好的時光. 最後,這似乎很瑣碎,但是您會在當時花幾十分鐘來欣賞一些非常漂亮的場景. 最後,要完成150至200小時之間的冒險100%. 它必須被錄取,非常令人滿意.
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附屬任務
正如我之前說的那樣,它們不是很多,但是在獎項和視頻遊戲樂趣方面都很有趣. 最重要的任務仍然是64號的狩獵任務. 它們真的很有趣,因為它們將允許您衡量自己的力量並測試策略. 敵人有時是強大的,我們不願意參加戰鬥. 最終幻想XIII顯然有其終極敵人,它的名字是Vercingétorix(不錯的法國參考) !)). 我們在第10個作品(訓練中心)和12個(狩獵)中有相同的原則,並且說實話,它仍然有效 ! 在同一類型中,當選官員的缺陷將在泰坦尼克號的戰鬥中帶來美麗的驚喜;)我們還找到了巧克力,可以讓您訪問珍寶和隱藏的任務,但也可以在Grande Plaine d’Archylte D ‘Archylte上尋求寶藏。. 有一個迷你游戲,可以在機器的幫助下,在冒險之初就可以銷毀多個機器人. 您最終將有兩個可選區域:Yaschas山和Mah’habara礦. 實際上,我感到遺憾的是,我們通過執行這些任務來學到更多的元素. 我本來想了解更多有關脈搏或角色的知識.
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真正的最終幻想 ?
最終幻想XIII是真正的最終幻想 ? 是的,在其他地方沒有太多猶豫. 他只缺少幾個要素,這些要素只能證明這不是一個事實. 我們還發現了我們曾經習慣的許多事物,例如chocobos,cid,長老的名字,水晶. 當我們玩《最終幻想》 XIII時,我們並沒有真正迷失方向,並且該系列的每個粉絲都可以找到他非常了解的元素. 當然,我們會後悔商店,數量太少的城市或村莊,沒有MOGS(即使不一定有害).
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現在該得出結論了. 首先要說的是,最終幻想XIII被很多人不公平地拖到泥濘中(通常是從未玩過遊戲或幾個小時的人). 也就是說,不要相信它是完美的,因為它仍然有幾個錯誤,有些特別煩人. 實際上,我會說,在《最終幻想》 xiii中,有幾件事,它是非常好的,要么是bof bof. 也就是說,圖形,音樂和腳本已經足以將您帶到繭和Pulse之間的衝突的核心. 非常成功的戰鬥系統將滿足您的比賽樂趣. 終於,壽命不僅僅是一套非常好的質量套裝.
優勢和劣勢的摘要
最多 | 萊斯 |
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_宏偉的圖形 _聲音氛圍 _動態戰鬥系統 _場景 _人物 _菜單手冊 _脈衝 _ pouer直接在KO結束時開始戰鬥 _比平時更重要 |
_場景中的不一致之處 _領導者死亡=完成戰鬥 _遊戲的線性 _缺乏NPC和缺少商店 _CERAINS太暗和深色裝飾 _缺乏其他任務 _調用不夠強大 _劉易斯的主題 |
如所有註釋,下面的註釋是主觀的. 因此,您的意見可能有所不同,您的意見與此測試有所不同. 在這種情況下 !“”. 請注意,最終音符不是各個部分的算術平均值. 感謝所有勇敢的人來閱讀考試.
Angelfire,2010年4月5日
筆記 | |
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圖形 | |
18.5 | 我們開始習慣於方形源,他們再一次沒有讓我們失望的圖形. 紋理多樣性和詳細,豪華的裝飾和幾乎完美的模型. 特別是雄偉建模的脈衝. 太糟糕了,一些室內裝飾是如此乏味和黑暗. |
可玩性 | |
17 | 戰鬥是動態的,隨時保持液體. 但是,我們後悔幾個不好的選擇,例如無法在領導者去世後儘快移動或失去遊戲. 工作系統特別經過深思熟慮,將使您思考特定的策略. |
壽命 | |
17 | 您將花費大約五十小時才能完成冒險,再完成一百個時間才能完成比賽. 這是一個非常光榮的壽命,它說它仍然是我們最終幻想10或12的時光. 總體上很少有輔助任務,幸運的是,任務很有趣,並提供了激烈的戰鬥. |
配樂 | |
16.5 | 配樂非常好,很容易將您沉浸在大氣中. 但是,我們會後悔某些音樂而沒有太多的興趣,最終音樂不足以使我的口味難忘. 萊納·劉易斯(LéonaLewis)在《最終幻想XIII配樂》中做什麼 ? |
設想 | |
17 | 這種情況無疑是非常成功的,並且超過了第十二次作品的困難. 的確,情節令人興奮,您很驚訝總是想繼續前進以發現故事的結尾. 但是,由於帶來了不一致之處,因為它仍然有些混亂. 太糟糕了,無法破壞如此完美的副本直到那時. |
最後注意 | |
17 | 最終幻想XIII應該讓所有RPG粉絲和最終幻想傳奇的追隨者感到高興. 即使不是沒有缺陷,所有質量也使其成為高質量的一集,我強烈建議您. 我們想要一次冒險,使我們在第十二次作品之後振動,這是一個成功的賭注. 然而. |
會員的註釋 | |
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FF13
pff,但停止做kikoo大聲笑兩分鐘,看起來不錯 . 在FF VII,VIII和IX中,如果我們放了M.
就我個人而言,我在遊戲中很開心,場景開始增長在8h-9小時左右,S.
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